1 2uniform vec2 u_skRTFlip; 3out vec4 sk_FragColor; 4vec4 func1_f4() { 5 bool sk_Clockwise = gl_FrontFacing; 6 if (u_skRTFlip.y < 0.0) { 7 sk_Clockwise = !sk_Clockwise; 8 } 9 vec4 sk_FragCoord = vec4(gl_FragCoord.x, u_skRTFlip.x + u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y, gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w); 10 return sk_Clockwise ? sk_FragCoord : vec4(0.0); 11} 12vec4 func2_f4() { 13 bool sk_Clockwise = gl_FrontFacing; 14 if (u_skRTFlip.y < 0.0) { 15 sk_Clockwise = !sk_Clockwise; 16 } 17 vec4 sk_FragCoord = vec4(gl_FragCoord.x, u_skRTFlip.x + u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y, gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w); 18 return sk_Clockwise ? vec4(0.0) : sk_FragCoord; 19} 20void main() { 21 sk_FragColor = func1_f4() + func2_f4(); 22} 23