1#version 400 2const float sk_PrivkGuardedDivideEpsilon = false ? 1e-08 : 0.0; 3out vec4 sk_FragColor; 4uniform vec4 src; 5uniform vec4 dst; 6float soft_light_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d); 7float soft_light_component_Qhh2h2(vec2 s, vec2 d) { 8 if (2.0 * s.x <= s.y) { 9 return (((d.x * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) / (d.y + sk_PrivkGuardedDivideEpsilon) + (1.0 - d.y) * s.x) + d.x * ((-s.y + 2.0 * s.x) + 1.0); 10 } else if (4.0 * d.x <= d.y) { 11 float DSqd = d.x * d.x; 12 float DCub = DSqd * d.x; 13 float DaSqd = d.y * d.y; 14 float DaCub = DaSqd * d.y; 15 return (((DaSqd * (s.x - d.x * ((3.0 * s.y - 6.0 * s.x) - 1.0)) + ((12.0 * d.y) * DSqd) * (s.y - 2.0 * s.x)) - (16.0 * DCub) * (s.y - 2.0 * s.x)) - DaCub * s.x) / (DaSqd + sk_PrivkGuardedDivideEpsilon); 16 } else { 17 return ((d.x * ((s.y - 2.0 * s.x) + 1.0) + s.x) - sqrt(d.y * d.x) * (s.y - 2.0 * s.x)) - d.y * s.x; 18 } 19} 20void main() { 21 sk_FragColor = dst.w == 0.0 ? src : vec4(soft_light_component_Qhh2h2(src.xw, dst.xw), soft_light_component_Qhh2h2(src.yw, dst.yw), soft_light_component_Qhh2h2(src.zw, dst.zw), src.w + (1.0 - src.w) * dst.w); 22} 23